CleVR

CleVR is opgericht in 2010 en ontstaan uit een eerdere onderzoeksamenwerking tussen de TU Delft (Interactive Intelligence Group) en de UvA (Klinische Psychologie). In directe co-creatie met Nederlandse Universiteiten en diverse instellingen ontwerpt CleVR dynamisch interactieve virtual Reality, de basis voor VR-CGT. CleVR is gevestigd in de ‘Incubator’ van YES!Delft( www.yesdelft.nl).

Onderzoek naar het gebruik van VR-CGT (Virtual Reality - Cognitieve Gedragstherapie) bij het behandelen van psychische stoornissen heeft geleid tot publicatie in de Lancet Psychiatry. De Nederlandse Zorgautoriteit heeft de aanvraag voor een experimentovereenkomst gehonoreerd om VR-CGT bij een brede geïndiceerde cliëntpopulatie in zetten en is er sprake van een positieve interesse vanuit de zorgverzekeraars om behandelingen met VR-CGT te vergoeden binnen de GGZ.

Hetzelfde systeem met dynamische interactieve VR wordt ook gebruikt binnen de trainingen van Professionals in de GGZ sector en veiligheidsdomein.

Wat maakt VR-CGT of dynamische interactieve VR interessant? De controller (behandelaar/trainer) van het VR-systeem heeft binnen de VR sessie de mogelijkheid om een grote variatie aan scenario's (gradueel) op te starten dan wel af te bouwen. Onder begeleiding van de controller stapt de deelnemer (of client) de ‘onveilige wereld' in. De controller kan meekijken in de virtuele situatie en deze waar nodig aanpassen. Situaties kunnen bijvoorbeeld herhaald worden of steeds moeilijker worden gemaakt. Ook is het mogelijk om met virtuele personen een gesprek te voeren, oftewel rollenspellen te doen. De controller kan direct inspelen op de reactie van de deelnemer.  

Al weet deze dat het niet echt is, de deelnemer heeft het voor zijn gevoel wel écht gedaan. Met deze methode is de controller als het ware in staat om de straat in de trainingsruimte te halen.

Het gedrag van de deelnemer bepaalt welke gebeurtenissen er binnen een virtuele wereld zullen plaatsvinden. Zo activeert ‘correct gedrag’ van een deelnemer andere reacties binnen de virtuele wereld dan ‘incorrect gedrag’. Binnen de virtuele werelden is dan ook niets ‘gescript’, niets ligt vast.

Dit betekent dat je de situatie voor elke deelnemer persoonlijker kan maken, door de triggers te gebruiken kan de spanning voor de deelnemer worden verhoogd of juist verlaagd. De controller heeft hier de regie over. De controller heeft de mogelijkheid om de stem van de virtuele karakter in te spreken. De stem wordt door speciale software vervormd zodat de deelnemer niet de stem van de controller ervaart. Het is ook mogelijk om begeleiding en instructies te geven tijdens de VR sessie, de interactie met de virtuele karakter wordt dan op dat moment gepauzeerd.

In Nederland en Internationaal vinden er diverse wetenschappelijke onderzoeken plaats. Binnen de Forensische psychiatrie, binnen Geestelijke Gezondheidszorg (GGZ),  onderzoek bij psychose en autisme, binnen de de kinder,- en jeugdpsychiatrie, o.a. onderzoek naar de processen die ten grondslag liggen aan het ontstaan van agressie en tenslotte worden er onderzoeken opgestart naar het gebruik van VR bij cliënten met een licht verstandelijke beperking, al dan niet binnen de justitiële context. Er vindt aanvullend wetenschappelijk onderzoek plaats naar het gebruik van VR-CGT bij psychose, waaronder een kosteneffectiviteitsonderzoek.

Voor aanvullende informatie verwijzen wij u graag naar onze website (www.clevr.net). Onder 'media' vindt u o.a. diverse wetenschappelijke papers. Onder ‘producten’ vindt u o.a. informatie over lopende en komende wetenschappelijke onderzoeken met VR-CGT.