Door Marco Otte

Het Virtual Burglary Project is een samenwerking tussen Jean-Louis van Gelder (Max Planck Institute, Freiburg (D)/Universiteit Twente, Claire Nee (University of Portsmouth) en Marco Otte (Techlabs/VU University) waarin virtual reality wordt ingezet als middel om inbraak te onderzoeken en te voorkomen. Recentelijk is een nieuwe samenwerking tussen het Virtual Burglary Project en het programma Inbraakvrije Wijk (https://inbraakvrijewijk.nl/) tot stand gekomen.

 Door middel van van VR zal worden onderzocht welke reacties uit de omgeving kunnen volgen op de registratie van verdacht gedrag en hoe effectief deze reacties zijn in termen van afschrikking. Het Carlo Collodihof in Rotterdam wordt op dit moment opgebouwd als virtueel fieldlab. Naast het meten van gedrag in de virtual reality omgeving zullen surveys en interviews worden afgenomen.

Opbouwen virtueel fieldlab
Het opbouwen een virtueel fieldlab vraagt veel voorbereiding, o.a. in het technisch inrichten: het maken van de straat, de huizen, het straatmeubilair, avatars die langslopen, normale straatgeluiden etc. In de VR-techniek is steeds meer mogelijk, dat biedt ook in het onderzoek steeds meer mogelijkheden. Deze mogelijkheden kunnen de details van het onderzoek vergroten. Bijvoorbeeld het binnenkijken in de virtuele woningen en tuinen, om een zo realistisch als mogelijke omgeving te creëren. Een nauwe samenwerking is noodzakelijk tussen universiteiten en het programma Inbraakvrije Wijk.

De ontwikkeling van de virtuele omgeving wordt gedaan door de Tech Labs van het Netwerk Instituut van de Vrije Universiteit. De omgeving wordt gemaakt met behulp van diverse software pakketten waaronder Sketchup, Maya, Photoshop en Unity3D. De nieuwste technieken die beschikbaar zijn zorgen er voor dat het niveau van realisme aanzienlijk hoger ligt dan voorheen mogelijk was. Het maken van een dergelijke hoog realistisch virtuele omgeving brengt unieke problemen met zich mee die vaak niet naar voren komen in de ontwikkeling van spellen. Om de reactie van proefpersonen straks zo realistisch mogelijk te houden, moet de virtuele omgeving er alles aan doen om de zogenaamd ‘suspension of disbelief’ intact te laten. Plotseling overgangen van de virtuele omgeving zoals het verschijn of verdwijnen van objecten, iets wat in spellen normaal is, zou dit gevoel van echt aanwezig zijn in de virtuele omgeving kunnen aantasten. De eisen die worden gesteld aan een dergelijk virtuele onderzoeksomgeving zijn dus op sommige punten hoger dan in de gaming-industrie. Dit levert weer problemen op met de prestaties van het systeem, want zelfs een state-of-the-art gaming computer kent zijn grenzen!

Vanuit de virtuele omgeving worden zoveel mogelijk gegevens opgeslagen tijden het onderzoek. Hoe beweegt de proefpersoon door de straten? Met behulp van eye tracking in de VR-bril kunnen we zien waar de proefpersoon naar kijkt. Het is ook mogelijk om fysiologische sensoren te gebruiken, zoals hartslag of huidgeleiding, om nog meer objectieve data te vergaren die iets kan zeggen over hoe de proefpersoon reageert op de virtuele omgeving.

Op dit moment wordt er nog druk gewerkt aan het afmaken van de virtuele wijk, waarna de wijk geschikt gemaakt gaat worden voor dit specifieke onderzoek en de vragen die de onderzoekers willen beantwoorden. De planning is dat het virtuele fieldlab in januari 2020 gereed is. In april 2020 start de dataverzameling, dit zal circa één jaar in beslag nemen. Het onderzoek wordt uitgevoerd door de Universiteit Twente, de Vrije Universiteit van Amsterdam en het Max Planck Instituut in Freiburg (D).